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Proyecto: Batalla naval

Objetivos

Durante esta actividad, los alumnos serán capaces de:

Esta actividad promueve las siguientes habilidades, valores y actitudes: análisis y síntesis, capacidad de resolver problemas, creatividad, y uso eficiente de la informática y las telecomunicaciones.

Descripción de la actividad

Este proyecto puede ser elaborado en equipos de dos o tres personas.

Desarrollar una aplicación web que implemente el juego de Batalla naval. El juego debe permitir que uno o más pares de jugadores jueguen de forma simultánea. Ir a reglas del juego.

¿Qué se debe entregar?

El proyecto consta de tres componentes:

Incluye en la raíz del directorio de tu proyecto un archivo llamado README.md donde se indique el nombre y matrícula de los autores, así como las instrucciones de cómo instalar y correr la aplicación. Asegúrate también que el archivo package.json contenga las dependencias de todos los módulos utilizados por la aplicación.

Fechas de entrega:

Para cada entrega, crea un archivo llamado batallanaval.tgz con el contenido completo del directorio con todos los archivos que conforman el proyecto. Solo se requiere que un miembro del equipo realice la entrega.

✔ Instrucciones para subir archivo

Para entregar el archivo batallanaval.tgz, ingresa los siguientes datos:

Solicitar NIP

Evaluación

El proyecto será evaluado usando los siguientes criterios:

40% Diseño e implementación del servidor.
20% Diseño e implementación del cliente de modo texto.
40% Diseño e implementación del cliente web.
DA Si se detecta cualquier tipo de plagio o fraude.

Batalla naval: Reglas del juego

Las siguientes instrucciones fueron adaptadas del sitio FamiliaYCole.com.

  1. El juego consiste en hundir la flota del contrincante. Para ello, debe colocar su propia flota de forma estratégica y encontrar y hundir con los disparos la flota contraria.
  2. Cada uno de los jugadores dispone de dos cuadrículas ocultas al otro jugador: en una debe colocar sus barcos y en la otra irá anotando los resultados de los disparos que realiza en cada turno. Cada cuadrícula consta de diez renglones (numerados del 1 al 10) y diez columnas (de la A a la J).
  3. Cada jugador debe colocar en una de las cuadrículas los siguientes cinco barcos en posición horizontal o vertical:

    • Un barco que ocupa 5 cuadros.
    • Un barco que ocupa 4 cuadros.
    • Dos barcos que ocupan 3 cuadros cada uno.
    • Un barco que ocupa 2 cuadros.
  4. Una vez iniciado el juego, no se pueden reubicar los barcos.
  5. Cada jugador dispone de un turno de disparo que se irá alternando. Para hacerlo dirá las coordenadas. Por ejemplo “B3”, significa que su disparo corresponde a la casilla que se encuentra en esa coordenada.
  6. Al disparar, el otro jugador comprobará el resultado en su tablero:

    • Si la casilla está en blanco, responderá “agua”.
    • Si en la casilla se encuentra parte de un barco responderá “tocado”. En ese caso el jugador tiene derecho a un nuevo disparo en el mismo turno.
    • Si en la casilla se encuentra la última parte de un barco ya tocado, responderá “hundido” y también tiene derecho a un nuevo disparo.
  7. El jugador que dispara anota en su cuadrícula de disparos los resultados. Si los tiros son “agua”, marcará con un punto el cuadro correspondiente; si los disparos son “tocado” o “hundido”, los puede marcar con una cruz. De esta forma el jugador puede saber las cuadrículas que quedan en blanco y en las que ya ha disparado.
  8. Finalmente, gana el jugador que primero consiga hundir la flota del contrario.